开一个新坑督促一下学习 😭 ,不定期更新。
本文章为自用笔记,部分图片和部分内容版权归原出处所有。
视频链接为:原动画基础教程(动画师生存手册)中文字幕视频教程。
虽然这个教程是手绘动画,但是笔记里大部分应该都是骨骼动画来做的(做游戏的嘛:P)。
笔记可能存在纰漏,欢迎在评论区指出。
时间点:可以理解为关键帧,决定了动画状态的时间长度。
空间幅度:可以理解为动画曲线,比如缓入缓出,决定状态之间如何在空间上过渡。
曲线看起来比较自然,大部分情况都是曲线。
直线看起来比较有力。
总的来说,空间幅度和时间点的对应要符合科学(比如透视、实际逻辑)。
满足透视的电线杆移动
各个电线杆时间点之间的时长相同,则空间幅度上需要遵循透视中点(头尾两点连线的交点)来画。
从远到近的情况下,通常会处理成透视正确的位置往前一点(不一定正确的理解:应该是考虑到人眼,距离近的人眼会看起来更快,因此画的比实际的快)。
旋转的球体
看起来椭圆运动的旋转球体,在长轴两端的空间幅度小,短轴两端的空间幅度大(其实也是透视原理)。
利用空间幅度实现某些动作效果
迈一步的过程(比如左脚迈出去):
下降位置(The Down):右脚弯曲承受重量,左脚放松(脚在原位置快要离地,腿压低)。人的重心最低,准备发力。
生活中,在下降位置往往才是手臂摆幅最大的时候,而不是接触帧(个人理解:可能是这样方便发力,比如爬楼梯的时候,在上台阶发力的时候会习惯性摆大手臂,特别是爬累了动作放缓的时候特别明显)。




总结:迈一步的过程中,重心先下降再上升最后回到初始,重心和发力是有配合的,在下降位置重心降低以准备发力(腿会承受重量而弯曲),发力迈步会让重心升高(发力后腿会伸直),收力后重心回到初始。上升位置时,步子有迈开的趋势,以准备平稳落地。
下面是一个例子,动画为24帧/s,一步12帧(0帧接触、3帧下降、6帧过渡、9帧上升):
24帧/s的情况下:
以24帧/s为例,16帧一步。4个关键帧:0帧接触、4帧下降、8帧过渡、12帧上升。




Q1:按照传统的4时间点方法制作行走动画,很显然人物的移动并不是线性的。游戏动画采用程序脚本线性移动+播动画的形式,会出现一些奇怪的表现(比如下降位置到过渡位置的时候,脚掌动画配合不上人物移动,本应是大腿绕着小腿连接处旋转产生的人物位移,但看起来是脚掌和小腿在滑着走)。
A1:其实这就是滑步,本质上是空间幅度和程序的线性移动没对上。滑步的解决方法比较复杂,这篇笔记不展开。
和行走的本质区别:会在某几个阶段双脚同时离地。
以24帧/s为例,6帧一步。4个关键帧:0帧接触、1帧下降、3帧过渡、4帧上升。
第5帧会双脚同时离地(由于演示是骨骼动画,没有专门K出第5帧)。



