ZigZagK的博客
动画师生存手册 自用笔记
2025年10月9日 01:12
美术

前言

开一个新坑督促一下学习 😭 ,不定期更新。

本文章为自用笔记,部分图片和部分内容版权归原出处所有。

视频链接为:原动画基础教程(动画师生存手册)中文字幕视频教程

虽然这个教程是手绘动画,但是笔记里大部分应该都是骨骼动画来做的(做游戏的嘛:P)。

笔记可能存在纰漏,欢迎在评论区指出。

时间点&空间幅度

时间点(Timing)&空间幅度(Spacing)

时间点:可以理解为关键帧,决定了动画状态的时间长度。

空间幅度:可以理解为动画曲线,比如缓入缓出,决定状态之间如何在空间上过渡。

时间点与空间幅度

曲线和直线

曲线看起来比较自然,大部分情况都是曲线。

直线看起来比较有力。

空间幅度的一些例子

总的来说,空间幅度和时间点的对应要符合科学(比如透视、实际逻辑)。

  1. 满足透视的电线杆移动

    各个电线杆时间点之间的时长相同,则空间幅度上需要遵循透视中点(头尾两点连线的交点)来画。

    透视正确的画法

    从远到近的情况下,通常会处理成透视正确的位置往前一点(不一定正确的理解:应该是考虑到人眼,距离近的人眼会看起来更快,因此画的比实际的快)。

    实际处理的画法

  2. 旋转的球体

    看起来椭圆运动的旋转球体,在长轴两端的空间幅度小,短轴两端的空间幅度大(其实也是透视原理)。

    旋转球体的平面展开

  3. 利用空间幅度实现某些动作效果

    • 接触帧:例如触地/触墙时,特意将触碰的前一帧拉长,让两帧接触,可以增强动作的变化性。

      接触帧

    • 拉长中间帧:用来模拟虚影和残像。

行走

行走的一些注意事项

  1. 行走时一般身体会前倾,走得越快身体会越失衡(走路前倾小,跑步前倾大)。行走是一个向前扑并及时站稳防止摔倒的过程。
  2. 不同人、不同情况下行走的方式明显不同。例如小碎步时头部的上下移动幅度不大,大跨步时头部的上下移动幅度较大。
  3. 行走的时候要注意掌握重量感。例如双腿在身体下落的时候会弯曲来承受重量,人的重心也随之下降。

正常行走的绘制顺序

  1. 确定节奏(通常是半秒一步,记为对照时间 March Time)。
  2. 先画出接触帧:人字形,脚在地上,腿是直的,直的腿不承受重量(只是动画上的说法,不是物理上,下同)。
  3. 迈一步的过程(比如左脚迈出去):

    • 下降位置(The Down):右脚弯曲承受重量,左脚放松(脚在原位置快要离地,腿压低)。人的重心最低,准备发力。

      生活中,在下降位置往往才是手臂摆幅最大的时候,而不是接触帧(个人理解:可能是这样方便发力,比如爬楼梯的时候,在上台阶发力的时候会习惯性摆大手臂,特别是爬累了动作放缓的时候特别明显)。

    • 过渡位置(Passing Position,中间帧):右脚垂直地面伸直,左脚往前抬起悬空。人的重心抬高
    • 上升位置(The Up):右脚放松(伸直状态),左脚往前迈开(迈不开就是要摔倒了)准备伸直。人的重心最高
    • 回到下一个接触帧。
普通行走-接触普通行走-下降普通行走-过渡普通行走-上升

总结:迈一步的过程中,重心先下降再上升最后回到初始,重心和发力是有配合的,在下降位置重心降低以准备发力(腿会承受重量而弯曲),发力迈步会让重心升高(发力后腿会伸直),收力后重心回到初始。上升位置时,步子有迈开的趋势,以准备平稳落地。

下面是一个例子,动画为24帧/s,一步12帧(0帧接触、3帧下降、6帧过渡、9帧上升):

正常的行走

不同节奏的行走

24帧/s的情况下:

  1. 4帧一步:飞快的跑。
  2. 6帧一步:跑或快走。
  3. 8帧一步:慢跑或卡通式走路。
  4. 12帧一步:自然的走路。
  5. 16帧一步:悠闲的漫步。
  6. 20帧一步:年长者或疲惫的人。
  7. 24帧一步:很慢的脚步。
  8. 32帧一步:老态龙钟的人。

悠闲的漫步(每秒1.5步)

以24帧/s为例,16帧一步。4个关键帧:0帧接触、4帧下降、8帧过渡、12帧上升。

悠闲的漫步-0帧接触悠闲的漫步-4帧下降悠闲的漫步-8帧过渡悠闲的漫步-12帧上升

悠闲的漫步

行走细节整理

  1. K完四个关键帧(接触、下降、过渡、上升)之后(确定时间点),不能纯线性过渡,不合理的地方要加帧来修正(处理空间幅度)。
  2. 接触帧到下降位置这一段过程中,腿部弯曲要在脚掌着地之后小腿绕着脚跟旋转进行腿部弯曲,大腿随动。
  3. 下降位置到过渡位置这一段过程中,脚掌一直着地大腿绕着小腿连接处旋转进行腿部伸直,小腿绕脚跟的旋转较有限。
  4. 手臂的摆动要考虑到惯性。

一些Q&A

  1. Q1:按照传统的4时间点方法制作行走动画,很显然人物的移动并不是线性的。游戏动画采用程序脚本线性移动+播动画的形式,会出现一些奇怪的表现(比如下降位置到过渡位置的时候,脚掌动画配合不上人物移动,本应是大腿绕着小腿连接处旋转产生的人物位移,但看起来是脚掌和小腿在滑着走)。

    A1:其实这就是滑步,本质上是空间幅度和程序的线性移动没对上。滑步的解决方法比较复杂,这篇笔记不展开。

跑步

和行走的本质区别:会在某几个阶段双脚同时离地

普通跑步(每秒4步)

以24帧/s为例,6帧一步。4个关键帧:0帧接触、1帧下降、3帧过渡、4帧上升。

第5帧会双脚同时离地(由于演示是骨骼动画,没有专门K出第5帧)。

普通跑步-接触普通跑步-下降普通跑步-过渡普通跑步-上升

普通跑步

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