ZigZagK的博客
2024年打工生活
2025年7月12日 19:55
日记
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2025.7.8,收到了公司的入职一周年纪念品,发现不知不觉作为游戏客户端程序员已经打了一年工。虽然最近看到新员工入职已经意识到了这一点,不过当纪念品拿到手的时候,才有一种切实的感觉。

最近和嘉哥聊天,有一句话非常适合描述这一年的打工生活:这一年感觉更多的不是提升,是让自己适应。相比实习阶段,培训和正式工作其实没有那么多的不同,但是经过时间和经验(还有压力)的累积,确实更加适应了上班的节奏。

工作总结(流水账)

2024.7-8 培训项目

2024年7月,刚入职的时候先进行了为期一个多月的培训,组队开发一个游戏小项目。开发过程算不上顺利,进度上、人际关系上都可以说是困难重重,并且短开发周期意味着很大的工作强度。不过当游戏成品 build 完成,呈现在我们面前时,我可以确信这段开发时间将会是近几年最难忘的回忆之一。虽然我清楚项目代码和成品都不能被公开,但是开发全程我都有“这是我们自己开发的游戏”的感觉,这种感觉在项目组里工作是很少能体验到的。

整个开发过程中,能明显感受到工作流程和合作上的提升,这也是团队开发非常重要的一环。而且小项目缺人手,大家其实都身兼多职,我也学到了一些别的专业的入门知识(是的其实我是2D场景美术)

2024.9-10 重回项目组

培训结束后,时隔半年多回到了项目组。由于之前实习过,业务的开发流程基本都已了解,回组里的第一周就被 ld 派了个熟悉的界面活。本来还担心写业务代码会有点生疏,但是接到需求开始搭界面的时候就意识到打工人之魂全都回来了。

培训的这段时间组里在忙一个大更新,因此回来之后也帮忙分摊了一些其他同事的工作,其中有一个工具开发的单子。以前确实没有接手过这样的工作,刚开始有点不知所措,花了不少时间熟悉工具的流程。开发过程中有一些流程上的困难,印象比较深的是因为交流不积极,导致我脑补了一个非常不好实现的功能,但实际上反而并不符合需求,浪费了一些时间。后来沟通确认过需求之后,发现这个工具只需要在之前的基础上开发即可,因此后面的实际代码开发进展就非常的快。

9-10月基本算是康复期,给到我的工作都是比较简单普通的,我也完全恢复到了正常的项目组工作状态。

这段时间由于还没有上强度,还去参加了一个 TapTap 的 Game Jam,体验还不错,不过做出来的游戏不算很亮眼,所以就不多提了。

2024.10-12 麻将玩法

随着 ld 给我派了一个麻将玩法的单子,我进入了长达3个月的麻将开发中。因为吉司机的孽缘打竞赛的时候已经写过好多次麻将算法相关的题目了,麻将的基础逻辑对我来说不是什么问题,所以开发重点还是在客户端表现上。

在12月的时候我的单子数(bug+优化)一度达到了快60个,并且临近打包的时候已经快天天十二点的工作强度了,但是压力并没有很大,因为都是一些堆量的工作,比较可控且具有确定性(而且我可能是工作狂)。抛开强度,开发过程其实还挺顺利的,一步步看着一个麻将桌白模加上了界面元素、特效、音效,虽然我没在外网体验过自己做的东西(云员工说是),但是测试的时候看到成品还是挺满意的,对得起我们这几个月的努力。

这段时间还是学到了不少东西的,因为这个玩法涉及面非常广,为了各种需求,在 mt 的帮助下看了很多功能代码,对很多功能模块都有了一些初步了解。刚上线的时候出了一个兼容性 bug ,和渲染的深度图精度有关,修复过程中也学到了一些游戏渲染的知识。

2025.2-4 相机开发

过年回来的时候手上活不多,去找 mt 要了一个相机迭代的工作。之前 Game Jam 有用过一点 Cinemachine,不过因为是 2D 的,完全没有涉及到程序开发,并且对 Cinemachine 框架也不了解。这次相机开发结束后算是能上手开发基础的 Cinemachine 相机功能了。

刚开始非常 naive,手搓了一个符合新需求的 Cinemachine 相机,但是老功能全都没有了被策划成功打回。最后还是采用在老相机代码(绝对的屎山)上面修改增加新需求的方案来实现。在这个基础上,又修复了一些新增功能导致的问题,以及增加了一些新功能,感觉还是做的挺成功的。

2025.4-6 暑期活动

暑期活动刚派下来的时候我看了一下策划文档,感觉都挺常规的,没想到后来的开发过程会非常曲折……

首先是暑期活动正式开始之前,我还在负责一些其他的工作,因此很多需求都是先做了一部分,准备等服务器完善之后再接入数据。由于早早地做好了准备工作,很长一段时间我都在放心地处理其他工作的收尾,但是到5月初的时候我发现不太对劲,感觉服务器那边好像迟迟没有进展。因此5月开始的两周我都询问了一下服务器老哥的进度,感觉他虽然比较忙,但还是不紧不慢的,我以为进度乐观也就没太在意。

直到5月中旬他还是几乎没给我任何玩法所需的关键的接口,我选择过去见面聊了一下,才意识到他和我想的开发流程完全不一致。我想的是服务器先提供能跑通整个流程的接口,然后我先接入,让整个流程跑下来(麻将玩法就是这么做的),其中的玩法细节可以慢慢补充。但事实上他打算先把玩法匹配机制全部写完,再开始后面的开发。

聊完之后我压力巨大,远超麻将60个单子带来的压力,因为这次我感觉真的可能做不完了。所以选择和 PM 反馈了一下现状,在多方交流之后,服务器老哥决定将其他暑期活动功能分出去,专心开发玩法,并且尽可能快地跑通整个流程。

每个人都有自己预期的开发流程,所以服务器老哥的想法我也能理解。感觉我这次犯的错误主要还是沟通不及时以及反馈不及时,其实5月初进度受阻的时候就应该及时反馈做出调整的。

好在我准备工作做得比较充分,很多地方只需要接入服务器数据就可以跑通,所以从5月中旬开始赶工进度倒也还看得过去,最后虽然砍了一些细节,但还是完整地把玩法做出来了。

然而,刚上线的时候遇到了一个很棘手的 bug,触发条件有点刁钻而且现象很严重,那天晚上干到了2点终于是用应急方案修复了。感觉这个算是赶工的连锁反应,因为 DDL 前没多久才做好,所以群测的次数不太多,就遗漏了一些特殊的情况。

回顾

其实可以看出,相比于业务上的欠缺,我在沟通交流上的欠缺更大一些。经过这一年的工作,我觉得我变得“更爱说”了一些,遇到问题及时反馈给策划进行沟通对齐,可以减少很多无用工作,提升工作效率。

虽然平时干活总觉得自己的水平没啥进步,但是完整地对今年进行复盘之后,我能感觉开发知识和开发水平在一点一滴的积累,面对一些新的活,心里会更有底,觉得自己能完成。

业余

工作之后变得更宅了(其实这才是我的真实形态),周末一般在家打游戏或者画画(占比极低),偶尔和同学出门搓一顿(打工的苦闷真得吃好点来平复)。

画画

感觉这一年的画技还是有进步的,至少结构比之前好了不少……

主打一手三天打鱼两天晒网,感觉很快就进入了瓶颈期。不过最近已经想通了,还是作为兴趣就好,有灵感的时候就画一下,练习随缘吧,什么时候工作空一些并且想进步了再考虑系统练习,作为业余爱好还是保持住兴趣和热情更重要一些(我觉得这个很重要)。

打游戏

尝试了挺多不同类型的独立游戏,见到了许多有趣的 idea,果然我还是最喜欢独立游戏带来的惊喜了。

玩上了冰与火之舞,目前 140h 感觉也到了瓶颈期,适合午休的时候打几张图。

除了单机游戏基本就打 LOL,虽然老了反应和操作有下滑,但是感觉运营水平不断在上升,有时候能指挥车队成功翻盘,感觉还不错。

最近也在打 CS2,目前还很菜。

做游戏?

倒是有脑部一些玩法和剧情世界观之类的,但是都很零碎,成不了体系。

做游戏的梦想算是目前人生的明灯了,希望2025年工作能收获更多进步,能朝着这个目标更进一步。

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初夏阳光
2025-07-13 20:30:49初夏阳光
2025-07-13 20:30:49

嗯 👍 ,相比起算法什么的,是一些本打工人读起来更亲切、易懂的内容,什么“及时反馈”啦“沟通汇报”啦还是很有代入感的。加油Z哥儿

访客
2025-07-13 20:39:11ZigZagK
2025-07-13 20:39:11
@初夏阳光 

打工人一起加油 👍

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